Le jeu de société du club
L’Affaire Ombreval
Trois jours avant le lancement de sa collection, la maison de luxe Ombreval est trahie de l’intérieur. Faites tourner vos boutiques, payez vos factures, relevez des défis de négociation, de droit, de compta, de marketing et d’économie. Chaque bonne réponse vous enrichit et vous rapproche du coupable.
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- 2 à 6 joueurs
- 60–90 min
- 282 cartes
- 180 défis, dont 21 oraux
- 216 solutions
Monopoly × La Bonne Paie × Cluedo
Apprendre sans s’en rendre compte.
Révisez
180 défis tirés de nos cours
QCM, calculs, anomalie dans un bilan, clause piège dans un contrat… et défis oraux : négocier, pitcher, plaider. La réponse et son explication sont toujours lues à voix haute.
Investissez
12 boutiques, 6 villes
Un tour de plateau, c’est un mois : le jour de paie, puis les jours 1 à 31. Achetez des boutiques de Nantes à Paris, empruntez, ouvrez un Flagship. Personne n’est jamais éliminé.
Démasquez
6 suspects, 6 méfaits, 6 lieux
Chaque défi réussi permet d’interroger les autres joueurs. Une nouvelle enquête à chaque partie : la solution est tirée au hasard.
Tout le jeu, en ligne
Tirez une carte.
Dix exemples parmi les 180 cartes Défi. En jeu, c’est votre voisin de gauche qui lit la question ; vous avez une trentaine de secondes.
La règle des 4x20, c’est…
- 20 secondes, 20 mots, 20 gestes, 20 cm
- 20 minutes, 20 questions, 20 arguments, 20 % de remise
- 20 jours de délai, 20 relances, 20 devis, 20 clients
Cinq matières, un seul jeu
36 cartes par matière, chacune avec sa source dans nos supports de 1re année.
Un tour en quatre temps
- Lancez deux dés et avancez dans les jours du mois.
- Appliquez la case : boutique, défi, courrier du mois, enquête…
- Gérez vos affaires : emprunt, Flagship, échanges avec les autres.
- Accusez si vous pensez savoir : juste, +30 k€ ; fausse, −10 k€.
Qui gagne ? Celui qui finit avec les plus gros capitaux propres sur sa Fiche Bilan : boutiques + trésorerie − emprunts, plus son objectif secret et la prime d’enquête.
Qui a trahi la Maison ?
Six personnes avaient les clés. Maison et personnages fictifs.
- Victoire Lambert-RocheDirectrice de la création
- Basile FerrandChef d’atelier maroquinier
- Odile VarenneComptable historique
- Gaspard OmbrevalHéritier, au conseil d’administration
- Sacha MorelAttachée de presse et influence
- Théo BastideStagiaire en 1re année de bachelor
Méfaits : fuite des croquis, contrefaçon, détournement de fonds, greenwashing, pot-de-vin fournisseur, stock fantôme. Chacun renvoie à une notion du cours.
Voir le jeu, avec le bureau
L’Affaire Ombreval ne se télécharge pas : c’est le bureau du Comptoir qui vous le présente. Écrivez-nous pour voir le jeu ou pour y jouer à un Comptoir.
Lucas Denis, président
jblucas.denis@audencia.com
linkedin.com/in/lucas-denis-jb ↗
Dans la boîte
- 1 plateau, 6 pions, 2 dés
- 180 cartes Défi, 18 Indices, 24 Imprévus
- 18 cartes d’enquête, 6 Rôles, 12 Objectifs secrets
- 12 titres, 12 emprunts, 12 Flagships, 144 billets
- Fiches Bilan, carnets d’enquêteur, aides de jeu