But du jeu

Paris, 8e arrondissement. Dans trois jours, la Maison Ombreval, maroquinerie et parfums depuis 1891, lance Nocturne, la collection qui doit sauver ses comptes. Cette nuit, le Président a trouvé le coffre ouvert et un mot glissé sous sa porte : « Vous ne lancerez rien. » Quelqu’un, dans la maison, a frappé.

Vous êtes ses cadres. Pendant un, deux ou trois mois de jeu, vous faites tourner vos boutiques, payez vos factures et relevez des défis dans les cinq matières de la première année. Chaque défi réussi rapporte de l’argent et fait avancer l’enquête.

Qui gagne ? Le joueur qui termine avec les plus gros capitaux propres, calculés sur sa Fiche Bilan : boutiques + Flagships + trésorerie − emprunts, plus son objectif secret s’il l’a atteint, plus 30 k€ s’il a démasqué le coupable.

Mise en place

  1. Le plateau au centre. Mélangez séparément les cinq pioches Défi (Négociation Droit Comptabilité Marketing Économie), la pioche Indice et la pioche Imprévu, et posez-les face cachée sur leurs emplacements.
  2. L’enquête. Triez les 18 cartes d’enquête en trois tas : suspects, méfaits, lieux. Mélangez chaque tas et glissez, sans la regarder, une carte de chacun dans l’enveloppe Coffre-fort. C’est la solution. Mélangez les 15 cartes restantes et distribuez-les selon le tableau ci-dessous. Les cartes en trop sont posées face visible : tout le monde peut les rayer.
  3. Les rôles. Chaque joueur reçoit un Rôle au hasard (ou au choix, en commençant par le plus jeune), le pose face visible et place le pion correspondant sur le Jour de paie.
  4. Les objectifs secrets. Chaque joueur pioche deux cartes Objectif, en garde une en secret et remet l’autre dans la boîte sans la montrer.
  5. La banque. Un joueur tient la banque (sans mélanger son argent au sien). Chacun reçoit 30 k€ : un billet de 10, trois de 5 et cinq de 1. C’est votre capital social : notez-le sur votre Fiche Bilan. La banque met 5 k€ dans la Cagnotte du Comptoir.
  6. Le matériel personnel. Une Fiche Bilan, un Carnet d’enquêteur et un crayon par joueur. Cochez dans votre carnet vos propres cartes d’enquête et les cartes visibles.
  7. Qui commence ? La dernière personne à avoir bu un café. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
Distribution des cartes d’enquête et durée de la partie
JoueursCartes par joueurCartes visiblesDurée de la partie
2634 mois
3503 mois
4333 mois
5302 mois et demi
6232 mois et demi

« 2 mois et demi » : la partie s’arrête quand un joueur atteint Le Comptoir (jour 16) pendant son 3e mois.

Tour de jeu

  1. Lancez les deux dés et avancez votre pion d’autant de jours.
  2. Appliquez la case où vous vous arrêtez (voir ci-dessous).
  3. Gérez vos affaires, à tout moment de votre tour : emprunter, rembourser, construire un Flagship, négocier un échange avec un autre joueur.
  4. Accusez si vous le souhaitez, à la fin de votre tour, à condition que votre pion soit sur une case Enquête ou sur Le Comptoir.

Les doubles n’ont aucun effet particulier : votre tour s’arrête là.

Les cases

Jour de paie
Chaque fois que vous passez ou vous arrêtez dessus : touchez 10 k€ de salaire, payez 1 k€ d’intérêts par emprunt et cochez un mois sur votre Fiche Bilan.
Boutique
Libre : vous pouvez l’acheter au prix indiqué et prendre son titre de propriété. À un autre joueur : payez-lui le loyer. Il est doublé s’il possède les deux boutiques de la ville, et quadruplé si la boutique porte un Flagship.
Défi
Le joueur à votre gauche pioche une carte de la matière et vous la lit. Voir « Les défis ».
Enquête
Lancez un dé : 1 Négociation, 2 Droit, 3 Comptabilité, 4 Marketing, 5 Économie, 6 au choix. Relevez le défi. Si vous réussissez, piochez une carte Indice et appliquez-la (pas d’argent ici). Vous pouvez accuser à la fin de votre tour.
Imprévu
Piochez une carte Courrier du mois, lisez-la à voix haute avec son « Le saviez-vous ? », appliquez-la et défaussez-la (sauf les cartes « à garder »).
Tribunal de commerce
Arrivé aux dés : simple visite. Envoyé par une assignation : au début de votre tour suivant, plaidez. Le joueur de gauche vous lit une carte Droit. Réussite : vous jouez normalement. Échec : payez 3 k€ à la Cagnotte, puis jouez normalement.
Le Comptoir
Le café d’en face, où vous révisez. Ramassez toute la Cagnotte (amendes et pénalités). Vous pouvez accuser à la fin de votre tour.
Assignation
Un fournisseur vous attaque : allez directement au Tribunal, sans passer par le Jour de paie.

Les défis

Le lecteur (votre voisin de gauche) lit la question et, pour un QCM, les trois propositions. Vous avez environ 30 secondes (papier autorisé pour les calculs). Le lecteur lit ensuite toujours la réponse et l’explication à voix haute : c’est là que tout le monde révise.

  • Réussite : gardez la carte devant vous, face visible. C’est un trophée. Prenez 5 k€ à la banque (7 k€ pour une carte ★★) et faites, si vous le voulez, un Interrogatoire.
  • Échec : « Au comptoir ! » Les autres joueurs peuvent répondre. Le premier qui tape sur la table et donne la bonne réponse gagne 2 k€ et garde la carte en trophée. L’expert de la matière (voir les rôles) a la priorité et gagne 3 k€. Sinon, la carte retourne sous sa pioche.
  • Questions ouvertes : le sens compte, pas le mot à mot. En cas de doute, la table vote.

Les défis oraux (négocier, pitcher, plaider, expliquer). Vous avez 20 secondes pour vous préparer, puis 45 à 60 secondes pour parler. Le lecteur joue votre interlocuteur. La carte donne trois critères : les autres joueurs votent à main levée pour chacun. Le défi est réussi si au moins deux critères sont remplis (à égalité de voix, le critère est validé). À deux joueurs, votre adversaire coche les critères, de bonne foi.

Réussite d’un défi oral : 8 k€ et un Interrogatoire. Il n’y a pas de « Au comptoir ! » sur un oral, sauf pour le ou la Commercial·e, qui peut relever un oral raté par un autre joueur (3 k€ si réussi).

L’enquête

L’Interrogatoire. Annoncez une hypothèse complète : un suspect, un méfait, un lieu. Par exemple : « Je soupçonne Basile Ferrand, pour Contrefaçon, dans L’Atelier. » Dans l’ordre, en partant de votre gauche, chaque joueur qui possède au moins une de ces trois cartes vous en montre une, en secret, de son choix. Celui qui n’en a aucune le dit. Notez tout dans votre carnet. Vous pouvez nommer des cartes de votre propre main pour brouiller les pistes.

Les cartes Indice donnent des moyens d’enquête plus puissants : perquisition, question ciblée, double interrogatoire… Après usage, gardez-les devant vous (utile pour l’objectif « Fin limier »).

L’accusation. À la fin de votre tour, sur une case Enquête ou sur Le Comptoir, annoncez à voix haute un suspect, un méfait et un lieu, puis regardez l’enveloppe en secret.

  • Juste : montrez les trois cartes à tous, prenez la prime d’enquête de 30 k€ et lisez l’épilogue. La partie s’arrête à la fin du tour de table en cours.
  • Fausse : remettez les cartes sans les montrer et payez 10 k€ à la Cagnotte. Vous ne pouvez plus accuser, mais vous continuez à jouer et à montrer vos cartes lors des interrogatoires.

L’argent, les emprunts et les échanges

  • Emprunter : à tout moment de votre tour, prenez une carte Emprunt et 10 k€ à la banque. Trois emprunts au maximum. Chaque emprunt coûte 1 k€ d’intérêts à chaque Jour de paie. Remboursez 10 k€ quand vous voulez, pendant votre tour.
  • Flagship : si vous possédez les deux boutiques d’une ville, payez la moitié de son prix pour poser un jeton Flagship sur l’une d’elles (un par boutique au maximum). Son loyer est quadruplé.
  • Échanges : pendant votre tour, vous pouvez vendre ou échanger boutiques, argent et cartes « à garder » avec les autres joueurs, au prix que vous voulez. C’est la liberté contractuelle. Les trophées et les cartes d’enquête ne s’échangent pas.
  • Si vous ne pouvez pas payer : empruntez. Avec déjà trois emprunts, revendez des boutiques à la banque pour la moitié de leur prix (et d’un éventuel Flagship). Si cela ne suffit pas, payez ce que vous pouvez. Personne n’est éliminé.

Fin de la partie et victoire

La partie s’arrête à la fin du tour de table (après le joueur assis à droite du premier joueur) au cours duquel :

  • un joueur a fait une accusation juste ;
  • ou un joueur a coché le dernier mois prévu (voir le tableau de mise en place).

Chacun remplit alors sa Fiche Bilan :

Ligne de la ficheCalcul
Boutiquessomme des prix d’achat (coût historique)
Flagshipssomme de ce qu’ils ont coûté
Trésorerievos billets
Total actifsomme des trois lignes
Dettes10 k€ par emprunt non remboursé
Capitaux proprestotal actif − dettes
Produits exceptionnelsobjectif secret atteint (révélez-le) + prime d’enquête
Scorecapitaux propres + produits exceptionnels

Le score le plus élevé l’emporte. En cas d’égalité, le joueur qui a le plus de trophées gagne. Vous venez, au passage, de vérifier que actif = capitaux propres + dettes.

Exemple de tour

Lucas (DAF) est sur Nantes Feydeau (jour 3). Il lance 2 + 2 et arrive au jour 7 : Défi Marketing. Jade, à sa gauche, pioche une carte ★ : « Une campagne qui vise à faire agir a un objectif… cognitif, affectif ou conatif ? » Lucas répond « conatif ». Jade lit l’explication. Réussi : Lucas garde la carte en trophée et prend 5 k€.

Il fait ensuite son Interrogatoire : « Je soupçonne Odile Varenne, pour Détournement de fonds, dans La Salle des archives. » Jade n’a aucune de ces cartes. Malo a Odile Varenne et la lui montre en secret. Inès a La Salle des archives et la lui montre aussi. Lucas raye les deux dans son carnet : il reste le méfait à vérifier. Il n’est pas sur une case Enquête : pas d’accusation ce tour-ci.

Jade (Commerciale) lance 5 + 6 depuis le jour 6 et arrive au jour 17 : Défi Négociation. Malo lit une carte orale : « NÉGOCIER : le lecteur exige 15 % de remise sur 50 sacs. » Jade refuse de céder sans contrepartie, pose une question sur les volumes, puis accorde 5 % contre une commande ferme de 80 sacs. Les trois autres votent : les trois critères sont validés. Elle prend 8 k€, plus 3 k€ grâce à son pouvoir Closing, et fait un Interrogatoire.

Malo (Juriste), au jour 28, lance 3 + 2. Il passe par le Jour de paie (+10 k€, −1 k€ pour son emprunt, il coche son mois 2) et s’arrête au jour 1, Nantes Graslin, qui appartient à Lucas. Lucas possède les deux boutiques de Nantes : le loyer passe de 2 à 4 k€.

Variantes

Happy Hour · variante courte, environ 40 min

  • 2 mois de 2 à 4 joueurs, 1 mois à 5 ou 6.
  • Pas d’objectifs secrets ni de Flagships.
  • Défi réussi : 4 k€ et un Interrogatoire. Oral réussi : 6 k€ et un Interrogatoire.
  • Accusation possible à la fin de n’importe quel tour.
  • Pour réviser sans stress, retirez les cartes ★★.

Le Comptoir sans plateau · révision express, 15 à 30 min

  • Seulement les cinq pioches Défi et un dé, autour d’une table de café.
  • À votre tour, lancez le dé Matière ; votre voisin de gauche vous lit une carte.
  • Bonne réponse : gardez la carte. « Au comptoir ! » s’applique toujours.
  • Le premier qui possède un trophée de chacune des cinq matières gagne. Un défi oral réussi peut remplacer la matière de votre choix.

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